Des chercheurs de l’Oxford Internet Institute, de l’Université d’Oxford, n’ont trouvé aucune relation entre le comportement agressif des adolescents et le temps passé à jouer à des jeux vidéo violents.
L’étude a utilisé des données représentatives au niveau national provenant d’adolescents britanniques et de leurs parents, ainsi que les évaluations officielles de l’UE et des États-Unis sur la violence dans les jeux. Les résultats ont été publiés dans la revue Royal Society Open Science .
« L’idée selon laquelle les jeux vidéo violents favorisent l’agressivité dans le monde réel est répandue, mais elle n’a pas été très bien vérifiée au fil du temps », explique le professeur Andrew Przybylski, directeur de recherche à l’Oxford Internet Institute. « Malgré l’intérêt que portent les parents et les décideurs politiques à ce sujet, les recherches n’ont pas démontré qu’il y avait lieu de s’inquiéter. »
L’étude est l’une des plus concluantes à ce jour, utilisant une combinaison de données subjectives et objectives pour mesurer l’agressivité et la violence des adolescents dans les jeux. Contrairement aux recherches précédentes sur le sujet, qui s’appuyaient largement sur des données autodéclarées par les adolescents, l’étude a utilisé les informations des parents et des tuteurs pour évaluer le niveau de comportement agressif de leurs enfants. De plus, le contenu des jeux vidéo a été classé à l’aide du système de classification officiel Pan European Game Information (UE) et Entertainment Software Rating Board (États-Unis), plutôt que de la seule perception du niveau de violence du jeu par les joueurs.
« Nos résultats suggèrent que les biais des chercheurs pourraient avoir influencé les études précédentes sur ce sujet et avoir faussé notre compréhension des effets des jeux vidéo », explique la co-auteure, le Dr Netta Weinstein de l’Université de Cardiff. Une étape importante de cette étude a été la préinscription, où les chercheurs ont publiquement enregistré leur hypothèse, leurs méthodes et leur technique d’analyse avant de commencer la recherche.
« Le problème de la recherche technologique est qu’il existe de nombreuses façons d’analyser les mêmes données, ce qui produit des résultats différents. Un résultat choisi avec soin peut ajouter un poids excessif à la panique morale qui entoure les jeux vidéo. L’approche des études enregistrées constitue une protection contre ce phénomène », explique Przybylski.
Même si aucune corrélation n’a été trouvée entre le fait de jouer à des jeux vidéo et le comportement agressif des adolescents, les chercheurs soulignent que cela ne signifie pas que certaines mécaniques et situations de jeu ne provoquent pas de sentiments ou de réactions de colère chez les joueurs. « De manière anecdotique, on observe des choses comme le trash-talk, la compétitivité et le trolling dans les communautés de jeu qui pourraient être qualifiées de comportement antisocial », explique Przybylski. « Ce serait une piste intéressante pour des recherches plus approfondies. »
« Les chercheurs devraient utiliser l’approche des études enregistrées pour étudier d’autres phénomènes liés aux médias. Il existe de nombreuses idées telles que « les médias sociaux favorisent la dépression » ou « l’addiction à la technologie diminue la qualité de vie » qui ne sont tout simplement pas étayées par des preuves. Ces sujets et d’autres qui suscitent l’anxiété technologique devraient être étudiés plus rigoureusement – la société a besoin de preuves solides pour prendre des décisions politiques appropriées. »
Les données ont été tirées d’un échantillon représentatif à l’échelle nationale de jeunes britanniques de 14 et 15 ans et du même nombre de leurs tuteurs (soit au total 2 008 sujets). Les adolescents ont répondu à des questions sur leur personnalité et leur comportement de jeu au cours du mois précédent, tandis que les tuteurs ont répondu à des questions sur les comportements agressifs récents de leur enfant en utilisant le questionnaire sur les forces et les difficultés largement utilisé. Le contenu violent des jeux joués a été codé en fonction de leur classement dans le système de classement officiel du Pan European Game Information (PEGI ; UE) et du Entertainment Software Rating Board (ESRB ; États-Unis), ainsi que de la note subjective du joueur. Les résultats de l’étude sont issus d’une étude suivant le protocole Registered Reports Protocol ; le plan d’échantillonnage et l’approche statistique de l’étude ont été évalués avant la collecte des données. La modélisation par régression linéaire multiple a testé si les relations entre le jeu vidéo violent régulier (codé par les chercheurs) et les comportements agressifs et aidants des adolescents (jugés par les parents) étaient positives, négatives, linéaires ou paraboliques.
L’article complet, « L’ engagement violent dans les jeux vidéo n’est pas associé au comportement agressif des adolescents : preuves issues d’un rapport enregistré », peut être lu dans Royal Society Open Science .